OneCon
Einhändiger Gamingcontroller
Interface Design 2
Prof. Carmen Hartmann-Menzel
Semester 4
Team
Vanessa Weber, Josias Wagner, Bianca Tillmann
Tools
Cinema 4D, Premiere Pro
Das Ziel des Kurses war es, ein haptisches Interface zu gestalten. Wir haben uns der Herausforderung gestellt, einen einhändigen Gamingcontroller zu gestalten.
Problem
Mit einem steigenden Bewusstsein für Barrierefreiheit werden auch in Videospielen immer bessere Lösungen dafür umgesetzt. Von Untertiteln, Controller-Remapping und Farbfiltern bis hin zum Xbox Adaptive Controller, der für Spieler mit eingeschränkter Mobilität entwickelt wurde. Allerdings gibt es nicht für jede Art der Einschränkung bereits Lösungen. Für Spieler, die nur eine Hand zur Verfügung haben, gibt es bei Konsolen bisher keine massentauglichen Lösungen. Daher wollten wir uns der Herausforderung stellen, alle wichtigen Funktionen eines Controllers mit nur einer Hand nutzbar zu machen.
Genreauswahl
Die Anzahl der benötigten Buttons und Joysticks kann sich stark zwischen Spielgenres unterscheiden. Beispielsweise werden in den meisten Jump n’ Run-Spielen nur sehr wenige Buttons benötigt, während in Egoshootern üblicherweise alle verfügbaren Buttons eine Funktion haben. Außerdem verlangen Egoshooter schnelle Reaktionen, weshalb alle wichtigen Funktionen sofort erreichbar und intuitiv zu bedienen sein sollten. Aus diesen Gründen entschieden wir uns, den Controller speziell für Egoshooter zu konzipieren. Wenn alle nötigen Funktionen eines Egoshooters abgedeckt sind, kann davon ausgegangen werden, dass Spiele mit einer weniger komplexen Bedienung ebenfalls spielbar sind.
Prozess
Im Prozess beschäftigten wir uns intensiv mit den verschiedenen Interaktionsmöglichkeiten eines haptischen Interfaces. Wir suchten nach Analogien zu den Funktionen im Spiel, beispielsweise könnte ein Nahkampfangriff mit dem Messer als eine schnelle Vorwärts-Bewegung des Controllers übersetzt werden. Ein Problem, auf das wir hier stießen, sind die beiden Joysticks. Der linke Joystick wird üblicherweise zum Bewegen des Spielcharakters verwendet, während der rechte die Kamera steuert. Da es sehr schwer wäre, zwei Joysticks mit einer Hand zu steuern, stand schnell fest, dass die Kamera durch Motion Control gesteuert werden soll.
Konzept
Um unsere Ideen zu validieren, testeten wir diese anhand von Knet-Prototypen. Zwar kann dabei keine Funktionalität simuliert werden, aber dennoch konnten wir die Handhabung und Ergonomie unserer Konzepte überprüfen.
Finales Konzept
Nach vielen Nutzertests hatten wir schließlich ein funktionierendes Konzept, das von unseren Testnutzern als gut befunden wurde.
Ein Trackpad für den Daumen steuert die Bewegung des Spielcharakters. Direkt darüber befinden sich die seltener verwendeten Systembuttons, da diese nicht schnell erreichbar sein müssen. Mit dem Zeigefinger kann durch einen Trigger anvisiert und geschossen werden. Außerdem gibt es ein Rädchen, um zwischen verschiedenen Waffen zu wechseln.
Um nachzuladen, wird mit dem Mittelfinger ein Rastschalter betätigt. Dieser bleibt zunächst gedrückt und springt erst wieder nach vorne, wenn geschossen wurde. Granaten können verwendet werden, indem der untere Teil des Controllers, der aus weichem Gummi besteht, zusammengedrückt wird.
Motion Control ermöglicht die restlichen Funktionen. Durch Drehen und Neigen des Controllers kann die Kamera bewegt werden und eine schnelle Bewegung nach oben oder unten lässt den Charakter springen oder ducken.
Umgesetzt haben wir das Konzept in Cinema 4D.